Symbolbild KISS*

Zwei junge Menschen haben in ihrer Mitte einen Roboter an der Hand.

24.08.2021 | Katrin Schröder

Projektabschluss KISS*

KISS* hat nichts etwa mit Küssen oder der Rock-Band zu tun, sondern ist ein Lernangebot mit dem Namen Künstliche Intelligenz für Schüler:innen und Studierende.

Symbolbild KISS*
Zwei junge Menschen haben in ihrer Mitte einen Roboter an der Hand.

Das Lernangebot ist ein Produkt des Hackathon Hacks&Tools im Februar 2020. 
Werner Bogula konnte mit seinem Konzept, ein offen lizenziertes Online-Bildungsangebot zu dem Thema Künstliche Intelligenz zu schaffen, die Jury überzeugen. 

Zum Glück, denn herausgekommen sind 14 Lerneinheiten, die sowohl für interessierte Selbstlerner:innen, als auch in geführten Lerngruppen (z. B. im Unterricht oder Seminar) bearbeitet werden können. 

Lernende können sich durch die Bearbeitung der OER ein breites Wissen zu Künstlicher Intelligenz aneignen: So werden neben der Technik und Anwendung auch beleuchtet, wer verantwortlich für die Entscheidungen von KI und deren Einsatz in der Gesellschaft ist. Viele Beispiele werfen Fragen auf: Wer überwacht die Maschinen? Wenn die Maschine immer besser ist als der Mensch, wofür ist der Mensch dann noch da? Und wie funktioniert maschinelles Lernen überhaupt?

Die anschaulich aufbereitete OER wechselt zwischen Input als Text, H5P-Abfragen und Videos ab.

HOOU@HAW: Wie kamst Du auf die Idee, ein Lernangebot zu künstlicher Intelligenz zu machen? 

Werner: Ich arbeite seit langem als Trainer für Journalist:innnen und Aktivist:innen und habe damals festgestellt, dass es zum Thema Künstliche Intelligenz wenig gutes Lehrmaterial für Einsteiger:innen gegeben hat. Dazu kommt, dass Mathematik und Informatik viele Wissbegieriege abschreckt. Daher dachte ich, es wäre einen gute Idee, das Thema einmal von der Alltagserfahrung junger Leute aufzuziehen und so Schüler*innen und Studierende an das Thema heranzuführen.

HOOU@HAW: Du warst bei den Anfängen des Internets in den 90ern mittendrin. Hättest Du Dir diese steile Entwicklung damals vorstellen können?

Werner: Es ist wirklich atemberaubend, was in meiner Lebenszeit an digitalen Revolutionen stattgefunden hat. Als ich studiert habe, ging es gerade um den Übergang vom Bleisatz auf Digitaldruck, dann kann das Internet mit dem Online-Journalismus und in den letzten Jahren nun die KI-Revolution. 

HOOU@HAW: Was fasziniert Dich an künstlicher Intelligenz und was macht Dir vielleicht auch Angst?

Werner: Als Softwareentwickler war ich es immer gewohnt, dass man Maschinen haarklein sagen muss, was sie tun sollen. Mit der KI gibt es nun völlig neue Möglichkeiten, dass Maschinen aus Beispielen lernen und damit Bereiche erschlossen werden, die vorher nicht maschinell bearbeitet werden konnten. Am meisten fasziniert mich die Spracherkennung und Sprachverarbeitung, weil es die komplexesten Probleme mit sich bringt. Angst habe ich keine. Aber es stimmt mich bedenklich, dass viele sich eine Meinung zu KI bilden oder auch Angst davor entwicklen, ohne genauer informiert zu sein, was KI kann oder nicht kann. Ich hoffe mit KISS* einen Baustein beitragen zu können, sich eine informierte Meinung über KI zu bilden.

HOOU@HAW: Warst Du bereits vor dem Hackathon in der OER Community unterwegs und welche Vorteile siehst Du in der Entwicklung und Bereitstellung von offen lizensierten Bildungsmaterialien?

Werner: Der Hackathon war meine erste Begegnung mit der OER Community. Aber da ich als Softwareentwickler ein riesiger Fan von Open Source Software bin, hat mich der OER-Gedanke gleich angesprochen, und der Wunsch das Prinzip der freien Verfügbarkeit einmal auf Wissen anzuwenden war sofort da. Mithilfe der Förderung durch die HOOU konnte ich das dann glücklicherweise gleich umsetzen und die Erfahrung war wirklich fantastisch. Ich finde es super, dass die Universitäten über die HOOU mit den OERs Wissen für alle bereitstellen, damit in die Gesellschaft hineinwirken und zu eigenen Lehr- und Lernprojekten anregen. 

Hier geht es zum Lernangebot.

An dieser Stelle sagen wir noch: Vielen Dank, für diese schöne und gute Zusammenarbeit, lieber Werner. Wir sind gespannt, welche Entwicklungen die Technologie in der Zukunft noch nimmt.

Der Lernwunschkorb und Lernzirkel sind auf diesem Bild abgebildet.

18.08.2021 | Katrin Schröder

Projektabschluss LOA - Lernen ohne Aufgaben

Was ist LOA?

Lernen ohne Aufgaben, wie soll das denn gehen? LOA ist ein Lernstufenansatz, der in 30-jährigem Lehr-Lernprozess von Anne Peters entwickelt wurde und sich als Graswurzelebewegung an verschiedenen schulischen und außerschulischen Orten ausbreitet. Dieser kompetenzorientierte Ansatz sieht die Lernenden als Individuen, die ermächtigt werden, in ihrem eigenen Tempo und nach ihren eigenen Fähigkeiten Können, Wissen und deren Anwendung aufzubauen. 

Nutzer:innen gehen mit den Lernthemen in Resonanz, entscheiden, welche ihnen wichtig sind und gestalten so aktiv ihren Lernweg. Bewertung erfolgt weniger von außen durch Noten als von innen durch das Erkennen der eigenen Lernfortschritte.

Für wen ist LOA?

Zielgruppe von LOA sind alle Lernenden ab neun Jahren, aber auch Eltern insbesondere in mehrsprachigen Kontexten sowie Lehrende, die den LOA-Modus für ihre Lehrpraxis einsetzen möchten. Hinzu kommen außerschulische Lernhelfer:innen und LOA-Multiplikatoren:innen.

Was wurde im Zuge von Hacks&Tools produziert?

Dafür stand im Mittelpunkt der Förderung der Aufbau eines digitalen Lernwunschkorbs, mit dem die Lernenden ihren eigenen Lernweg dokumentieren können. Das Besondere an dem Lernwunschkorb ist, dass die Lernenden nicht von außen bewertet werden und sich auch nicht mit anderen vergleichen (müssen). Es geht einzig darum, die eigenen Fähigkeiten festzuhalten.

Mit der Einführung können sich sowohl Deutschlernende und -lehrende als auch Bildungsmultiplikator:innen, die sich für einen an Lernprozessen orientierten Bildungsansatz interessieren, zu dem LOA-Lernansatz informieren. 

Außerdem können die verschiedenen produzierten Medien unter „Deutsch für Einsteiger“ gefunden und weiterverwendet werden. 

Das Lernangebot zur Einführung und für den Überblick über LOA ist hier zu erreichen.
Hier findet ihr den Lernwunschkorb und den Lernzirkel. 
Die einzelnen Lerneinheiten können direkt auf der LOA-Seite eingesehen werden:https://www.loa.jetzt/kapitel_lb1/kapitel-1/

Ein paar Fragen an Anne

HOOU@HAW: Was treibt Dich dazu an, so viel Leidenschaft für das Thema selbstbestimmtes Lernen aufzubringen?

Anne Peters: Mein innerer Motor ist die Freude, die entsteht, wenn Menschen mit dem LOA-Lernansatz in einen gemeinsamen Lernflow kommen. Es entstehen Glücksgefühle, Verbundenheit und Begeisterung. Auch fühle ich Verantwortung, diese Erfahrungen an die nächste Generation weiterzugeben, die vor der Herausforderung steht, überkommene Strukturen im Bildungswesen zu transformieren.

HOOU@HAW: Wie kamst Du auf die Idee, einen Lernwunschkorb zu konzipieren?

Anne Peters: Es ist nicht ganz einfach, Menschen aus dem gewohnten reaktiven in einen aktiven Lernmodus zu verhelfen. Dafür ist das Prinzip der Fülle und der Wahlmöglichkeit hilfreich: Der Lernende* geht mit zugänglich gemachten Lernthemen in Resonanz und entscheidet (zunächst mit ergänzender Assistenz durch einen Lernbegleiter*, dann zunehmend selbstständig), was für den eigenen Lernfortschritt gerade nützlich ist. Der Lernwunschkorb ermöglicht ein „Lernen á la carte“. Nach dem Auswählen eines Lerninhalts kann der Lernende* ein Stufentraining absolvieren (1 beobachten – 2 üben – 3 können – 3+ sich bestätigen lassen – 4 weitergeben – 5 anwenden) und für sich selbst dokumentieren, welche Lernstufe er* bereits erreichen konnte. Wir sind gespannt, ob das auch digital funktionieren kann. 

HOOU@HAW: Du bist ja unglaublich gut vernetzt, wie stehen konventionell Lehrende zu Deinen Ideen?

Anne Peters: Am schnellsten verstehen Deutschlernende (Kinder und Erwachsene), Eltern und außerschulische Lernhelfer* den Wert des LOA-Lernansatzes. Traditionell Lehrende* tun sich auch mal schwer damit, weil sie irrtümlich annehmen, dass sie mit LOA ihren „Lehrverpflichtungen“ nicht ausreichend nachkämen. Allerdings gibt es ein breites Spektrum von Lehrenden*, die einzelne LOA-Elemente übernehmen bis hin zu Lehrern*, die ihren Jahresplan für den Deutschunterricht komplett auf LOA-Prinzipien aufbauen – sogar auch für den DaF-Unterricht an einer staatlichen Schule in Mittelrussland. 

HOOU@HAW: Ist es für Lernende, die ja auch oft eher aus dem traditionellen Lernumfeld kommen, leicht, sich mit dem LOA-Lernansatz vertraut zu machen?

Anne Peters: Das ist ein wenig Typsache: Wer denkt, lernen sei „am Tisch sitzen und Aufgaben lösen“, hält das ganzheitliche Lernen mit allen Sinnen – unter Einbeziehung von Gesten und inneren Bildern – zunächst vielleicht für „kindlich“ oder „zu spielerisch“. Meist spüren Lernende* aber schnell, dass man* auf LOA-Art Gelerntes nicht vergisst, sondern ein verlässliches inneres Repertoire aufbaut. Die Bewertungspraxis in Schule und Sprachkurs allerdings bremst diese aktiv lernenden Durchstarter dann leider auch wieder aus: wenn sie nämlich für dort gelöste Aufgaben gute Noten erhalten, bevor sie tatsächlich in der Lage sind, differenzierte Sprache aktiv selbst anzuwenden. Individuelle Lernwünsche verebben da leicht.

HOOU@HAW: Du bist schon lange Teil der OER Community. Was reizt Dich besonders daran?

Anne Peters: Die Kultur des Teilens, das Arbeiten im Team mit dem Prinzip der ergänzenden Assistenz fühlt sich für mich einfach richtig und stimmig an. Der OER-Gedanke beruht auf Vertrauen und Effizienz gleichermaßen. Das finde ich genial und freue mich, Teil dieser Community zu sein. Und wir Menschen können diese Fähigkeit des Miteinander gut für eine gemeinsame Zukunftsgestaltung einbringen. Herausforderungen gibt es genug. OER kann da einen wichtigen Beitrag leisten. 

Vielen Dank für die gute und spannende Projektzusammenarbeit, Deine Leidenschaft und den tollen Projektabschluss, liebe Anne.

Titelbild Good&Evil

02.08.2021 |

Projektabschluss - GOOD & EVIL Ein Point and Click Adventure als OER

Auf den Spuren von Dr. Jekyll und Mr. Hyde Englisch lernen, das geht mit dem interaktiven Audio Adventure „The Strange Case of Dr. Davis“. 

Das Projekt „Good & Evil“, bestehend aus Julia Schuhmacher & Daniel Behnke, entstand aus dem Hackathon Hacks & Tools im Februar 2020 und hat sich zu einer umfangreichen Lernressource mit investigativem Charakter entwickelt. 

Die Geschichte baut sich nach und nach auf und wird komplexer, je mehr Rätsel gelöst werden. Das Lösen der Rätsel steht in direktem Zusammenhang mit der Hörverstehenskompetenz, welche gezielt gefördert werden soll. Begleitet werden die Spieler:innen von einem anklickbaren Charakter, einer KI. So können sich die Spieler:innen Hilfe holen, wenn sie nicht weiterwissen.

Passende Musik und immer wieder stattfindende Rage-Attacks laden das Setting des Spiels mit Spannung auf. 

Die Methodik des Lernangebots sieht vor, dass das Spiel im Unterricht (ab der 9. Schulklasse), ob im Homeschooling oder in Präsenz, gespielt wird. Dabei werden verschiedene Lehrszenarien vorgestellt. 

Lehrende können mit ihren Schüler:innen durch diverse Zusatzmaterialien tiefer in den Hintergrund der Geschichte einsteigen, Vokabellisten im Vorfeld pauken, oder ihren eigenen Grundriss des Labors ausfüllen. Ein Transkript hilft, wenn die Spieler:innen festhängen.

„The Strange Case of Dr. Davis“ kann natürlich auch außerhalb des Unterrichts von Interessierten gespielt werden. 

Die Geschichte macht Spaß und weckt so einige Erinnerungen an die eigenen Spielanfänge im Englischunterricht mit Madame Marmelade. Zum Glück hat sich seitdem einiges weiterentwickelt ☺

Hier kommt ihr zu dem Lernangebot auf der HOOU-Plattform: https://www.hoou.de/projects/the-strange-case-of-dr-davis/preview

Auf dem Bild ist Julia Schuhmacher mit einem iPad und Pen zu sehen. Auf dem Tablet ist der Entwurf eines Raums aus dem Spiels zu sehen.
Julia Schumacher vom Projektteam Good&Evil mit einem Raumentwurf Copyright: Julia Schuhmacher

HOOU@HAW: Wie seid ihr auf die Idee gekommen, ein Serious Game für den Englischunterricht zu entwickeln?

Wir hatten den Eindruck, dass es noch wenig spielerische Lernmedien gibt, die das Hörverstehen beim Englischlernen fokussieren und dabei auf das Lesen von Texten verzichten. Wir haben dann überlegt, was für uns technisch umsetzbar ist und sind so auf das Genre des Point and Click gekommen, was auch sehr gut zu unserem didaktischen Ansatz des „Learning Goal-Core Mechanic-Alignment“ passt: „klicken, zuhören & verstehen – klicken“. Das spielerische Weiterkommen sollte also in direktem Zusammenhang mit der angestrebten Kompetenzförderung stehen. 

Auch auf gestalterischer Ebene sind wir von dem ausgegangen, was uns praktisch umsetzbar erschien. Aus diesem Grund entschieden wir uns für ein zweidimensionales Spiel mit unbewegten Bildern, die eine anorganische Umgebung ohne natürliches Licht oder Menschen darstellen. Da kam uns die Idee eines verlassenen Labors und der Anfang des Plots war geboren.

HOOU@HAW: Wie kamt ihr auf den Plot?

Nachdem nun klar war, dass die Spieler:innen sich in einem verlassenen Labor befinden, galt es eine logische Geschichte zu entwickeln. Aufgrund ihrer gegenwärtigen Popularität kam uns schnell das Prinzip der Escape Games in den Sinn. Es sollte also darum gehen, herauszufinden, weshalb man sich in diesem verschlossenen Raum befindet und wie man ihn verlassen kann. Unserer Lehrerfahrung nach wecken investigative Geschichten das Interesse bei unserer Zielgruppe (Schüler:innen ab der 9. Klasse). 

Auch das Thema „Good vs. Evil“ war für uns interessant, da es einen leichten Zugang und zugleich das Potential bietet, in die Tiefe zu gehen. Der Gedanke der Entwicklung weiterführender Unterrichtsideen war letztlich der Anlass, nach einer klassischen Lektüre zu suchen, die thematisch zu unserer Story passt und eine weitere mediale Ebene eröffnet. Beim Schreiben des Plots haben wir die Möglichkeiten des Game Development und des Genres „Point and Click“ im Blick behalten und viel Wert auf die Spiellogik gelegt. Wieso sind wir alleine, wie lassen sich die Audio-Artefakte sinnvoll erklären und wer sind wir überhaupt?

HOOU@HAW: Was fasziniert euch an der Story zu Dr. Jeckyll & Mr. Hyde?

Existenzielle Fragen und solche nach menschlichem Verhalten sind zeitlos und betreffen Personen jeden Alters. Uns beiden gefällt die düster angehauchte Literatur im England des 19. Jahrhunderts. Beispielsweise war zu Beginn auch „The Invisible Man“ von H.G. Wells im Gespräch, da Julia diese Geschichte basierend auf einer Adaption von Jeff Lemire im Unterricht behandelte und die Resonanz der Jugendlichen so gut war. Eine Identifikation mit dem ambivalenten und mit sich selbst ringenden Charakter Jeckyll bzw. Hyde erschien uns dann aber insbesondere bei Jugendlichen passender. Ein Vorteil dieser Storys ist übrigens auch, dass sie gemeinfrei sind und wir „Dr. Jeckyll & Mr. Hyde“ so problemlos in unser Audio Adventure einbinden konnten.

HOOU@HAW: Ihr habt das Spiel mit Unity entworfen/programmiert. Hattet ihr damit bereits Erfahrungen?

Wir hatten bereits grundlegende Erfahrungen im Bereich Game Development und teilweise auch mit Unity, mussten uns aber sehr viel aneignen. Unity Learn, die Lernumgebung von Unity, wie auch viele Tutorials und andere Lernangebote aus der Development Community haben uns hier sehr geholfen – insofern war das Projekt für uns selbst auch eine großartige Gelegenheit, das nächste Game Design und Game Development-Level „freizuschalten“.

HOOU@HAW: Wart ihr bereits vor dem Hackathon in der OER Community unterwegs und welche Vorteile seht ihr in der Entwicklung und Bereitstellung von offen lizensierten Bildungsmaterialien?

Wir hatten bereits OER-Lernmaterialien, inkl. eines Spiels, in anderen Projekten erstellt. Daniel durfte auch als Coach zum Thema „Spiele und Lernen“ bei den OERWerkstätten mitwirken. Für uns beide war von Anfang an klar, dass wir das Spiel als freie Ressource bereitstellen wollen, um einen freien Zugang zu ermöglichen. Wir sind vom offenen Austausch von Wissen und Kenntnissen überzeugt. Außerdem erhoffen wir uns dadurch, die Möglichkeiten spielerischer Lernangebote, gerade im schulischen Bereich weiter bekannt zu machen. Letztendlich hoffen wir auch, dass unser Audio Adventure einen Beitrag dazu leistet, Spiele in der Art als Lernmedien zu etablieren, wie es z.B. für Bücher und Filme heute der Fall ist.

Wir danken euch für die schöne Zusammenarbeit und freuen uns, dass ihr dieses Spiel entwickelt habt.

Schriftzug Pimp up my Printer

25.05.2021 |

Projektabschluss "Pimp my 3D"

Was tun mit einem kaputten 3D-Drucker, wenn er nicht mehr repariert werden kann? Als Dario Quiñones ein ebensolches Exemplar vermacht bekam, hauchte er ihm als Instrument neues Leben ein. Durch eine Förderung bei Hacks & Tools wurde ein Projekt draus, das nun, eineinhalb Jahre später als OER-Lernangebot auf www.hoou.de seinen Platz gefunden hat. 

„Pimp my 3D-Printer” ist ein Hack-Projekt, das Elektronik wiederverwertet, um ihr einen neuen Platz in der Gesellschaft zu geben.

Das Lernangebot ist in 8 Kapiteln aufgebaut und versorgt euch mit theoretischem Hintergrund zu 3D-Druckern, Programmierung und Musik, bietet euch bereits fertig programmierte Software und ein Patch für Raspberry Pi, zeigt in Schritt-für-Schritt Anleitungen wie ihr euch selber eine Zither baut und richtet sich an alle, die gerne basteln und tüfteln.

Ein Plektrum, welches an einem gepimpten 3D-Drucker befestigt ist, schwebt über einer selbstgebauten Zither.
Der 3D-Drucker in Action.

HOOU@HAW: Eure OER ist eine umfangreiche Lernressource geworden. Kann ich auch ohne Zugang zu einem 3D-Drucker etwas lernen?

Na klar kann man das. Wir haben in unserer OER alles ausführlich erklärt und so kann man auch, ohne selbst einen 3D-Drucker zu haben, in die Grundlagen von PureData reinschnuppern. Außerdem bekommt man praktische Tipps wie man sich selbst ein E-Zither bauen kann.

HOOU@HAW: Alle Materialien sind unter offenen Lizenzen veröffentlicht worden. War Openness schon vor der Förderung etwas, mit dem ihr zu tun hattet?

Einige Teammitglieder hatten schon Erfahrungen mit Openness, wir haben uns bei Hacks & Tools kennengelernt und haben uns dort mit dem Openness-Konzept tiefer beschäftigt.

HOOU@HAW: Hat euch die Pandemie vor Herausforderungen in der Umsetzung gestellt? Wenn ja, welche?

Auf jeden Fall, wir konnten uns nicht so einfach treffen und das hat unseren Zeitplan völlig durcheinandergebracht. Wir haben auch versucht bis zum Schluss den Workshop noch offline durchzuführen was jetzt leider doch nicht möglich ist.

HOOU@HAW: Ihr konntet alle Ziele zeitlich und inhaltlich einhalten. Gab es etwas, was ihr rückblickend anders hättet machen wollen, oder euch überrascht hat?

Wir haben den ganzen administrativen Teil unterschätzt. Wir haben uns aber doch schnell hineingefuchst und daraus viel gelernt.

Für alle, die Lust haben, sich das Ganze mal „live“ anzuschauen, findet am 28.05.21 um 19:00 ein Workshop statt.

Im Workshop werden wir unser Projekt vorstellen und erklären. Zum Schluss kann dann jede:r die*der möchte, den 3D-Drucker auch selbst einmal aus der Ferne steuern.

Der Zoom-link wird auf unserer Facebookseite ab 18 Uhr bekannt gegeben. 

https://www.facebook.com/PimpMy3DPrinter/

Wir freuen uns auf Euch!

HOOU@HAW: Euer Workshop findet, anders als geplant nicht in einem Makerspace, sondern digital statt. Wollt ihr das irgendwann noch nachholen?

Ein Workshop in einem Makerspace wäre natürlich ideal. Mal sehen was in der Zukunft kommt.

Danke für die schöne Zusammenarbeit und das tolle Endergebnis.

Schriftzug F3_kollektiv

05.05.2021 |

Projektabschluss - Machtkritische OER zu Flucht & Digitalisierung

Das F3_kollektiv hat sich im Februar 2020 mit Evelyn Linde und Simon Toewe bei Hacks&Tools um eine Förderung für ihr OER Projekt beworben. Die Idee einer Lernplattform für machtkritische Bildungsarbeit wurde nun erfolgreich als Lernangebot auf der Plattform hoou.de umgesetzt. Im Februar 2020 war noch nicht absehbar, dass die Pandemie unsere Leben auf den Kopf stellt. Im Team von Evelyn und Simon haben Lockdown & Co neben der Kommunikation zwischen verschiedenen Städten vor allem die Planung und Durchführung der Multiplikator:innenschulung für die entwickelten OER-Tools beeinträchtigt 

Das Team des F3_kollektivs mit Masken – Foto von Miriam Juschkat/ F3_kollektiv unter der Lizenz CC By S.A. 4.0

Das Team hat flexibel auf die Situation reagiert und die Schulung erfolgreich digital durchgeführt. In dem Workshop stellten sie zwei Tools vor: Ein interaktives Video zur Digitalisierungspraxis des Bundesamtes für Migration und Flüchtlinge (BAMF) und ein digitales Tool zu Grenzen und Grenzüberquerungen. Beide Tools sind Teil der Themenreihe „Migration und Flucht“.

Das Team des F3_kollektivs ohne Masken – Foto von Miriam Juschkat/ F3_kollektiv unter der Lizenz CC By S.A. 4.0

In dem Video stellen Tareq Alaows und Lea Beckmann die Digitalisierungspraxis des BAMF aus verschiedenen Perspektiven vor. Sie erklären, wie das BAMF im Asylverfahren auf die Daten auf Mobiltelefonen von geflüchteten Menschen zugreift. Dabei wird den Zuschauenden die Tragweite und Fehleranfälligkeit des Systems bewusst. In der Schulung wurde deutlich, dass viele der Teilnehmenden nicht mit dem Thema der Datenauswertung vertraut waren. 

HOOU@HAW: Warum, glaubt ihr, ist über die Digitalisierungspraxis des BAMF in der Gesellschaft so wenig bekannt?

Das hängt von der Perspektive ab: Menschen, die im Alltag und in Institutionen Rassismus erfahren, die keinen deutschen Pass haben oder die sich mit dem Asylsystem auseinandersetzen, haben viel Wissen dazu. Menschen hingegen, die diesbezüglich privilegiert sind, müssen sich mit dem Thema nicht auseinandersetzen. Mit den Übungen möchten wir dazu anregen auch über eigene Privilegien nachzudenken. In dem Tool zu Grenzen und Grenzüberquerungen setzen sich Nutzer:innen aktiv mit ihren eigenen Grenzüberquerungen – nicht nur physischer Art – auseinander.

HOOU@HAW: Wie kamt ihr auf die Idee?

Lea Beckmann und Anna Biselli stellten im Dezember 2019 beim Kongress des Chaos Computer Clubs ihre Studie „Das Smartphone, bitte! Digitalisierung von Migrationskontrolle in Deutschland und Europa“ vor. Evelyn aus dem Team saß im Vortrag und dachte sie hört nicht richtig. Obwohl sie sich mit den Themen auskennt, wusste sie nicht wie weitreichend die Befugnisse des BAMF sind. Als wir im Team darüber sprachen, war für uns klar: Es braucht Bildungsarbeit dazu!

HOOU@HAW: In beiden OER-Tools nutzt ihr H5P. War euch das Tool bereits vor der Förderung durch die Hamburg Open Online University bekannt?

Ja, in unserem Projekt #digital_global arbeiteten wir bereits viel mit h5p-Elementen. In dem HOOU-Projekt hatten wir allerdings die Möglichkeit neue Inhaltstypen einzusetzen und im Team Wissen weiterzugeben, wie ein h5p-Element erstellt wird.

HOOU@HAW: Hat euch die Pandemie vor Herausforderungen in der Umsetzung gestellt? Wenn ja, welche?

Wir hatten uns sehr auf das Seminar für Multiplikator*innen in Hamburg gefreut. Deshalb fanden wir es schade, dass wir in den digitalen Raum ausweichen mussten. Nichtsdestotrotz waren es dann zwei spannende Tage.

HOOU@HAW: Ihr konntet alle Ziele zeitlich und inhaltlich einhalten. Gab es etwas, was ihr rückblickend anders hättet machen wollen, oder euch überrascht hat?

Das Interview mit Tareq und Lea überraschte uns in dem Sinne, dass wir selbst viel von ihnen gelernt haben. 

Die Übungen sind genau vor dem Seminar fertig geworden. Es wäre toll gewesen, sie schon in einem Workshop mit Schüler*innen ausprobiert zu haben.

Wir freuen uns, dass ihr www.hoou.de mit eurem Lernangebot bereichert habt und wünschen euch alles Gute für die Zukunft. 

Danke für die schöne Zusammenarbeit.

Ein Workshop zur machtkritischen Bildungsarbeit in Action Foto von Miriam Juschkat/ F3_kollektiv unter der Lizenz CC By S.A. 4.0

Im Rahmen des Projekt #digital_global finden im Mai zwei Veranstaltungen zu Verschwörungserzählungen statt: